Pages

Interaksi Devices

Keyboard Layout

1. QWERTY Layout
  • Christopher Latham Sholes 1870
  • desain mekanik yang baik dan penempatan cerdas huruf yang melambat pengguna cukup bahwa jamming kunci jarang terjadi
  • menempatkan sering digunakan dua huruf yang berjauhan, sehingga meningkatkan jarak perjalanan jari


2. Dvorak Layout 1920
  • mengurangi jarak perjalanan jari oleh setidaknya satu urutan besarnya
  • Penerimaan telah lambat meskipun dedikasi beberapa bhakta
  • dibutuhkan sekitar 1 minggu mengetik biasa untuk beralih, namun sebagian besar pengguna telah bersedia untuk berinvestasi usaha


3. ABCDE Style
  • 26 huruf abjad ditata agar nontypists abjad akan merasa lebih mudah untuk menemukan kunci


4.  Additional keyboard issues
  • IBM keyboard PC secara luas dikritik karena penempatan beberapa tombol
  • Tata letak tombol angka
  • pergelangan tangan dan tangan penempatan

5. Colemak
  • mengubah 17 kunci tata letak dari QWERTY
  • tidak ada Caps Lock


6. Jcuken
  • digunakan di Uni Soviet
  • memiliki tanda baca Latin
  • kompatibilitas fonetik

7. BÉPO
  • berasal dari Prancis
  • huruf mendukung Uni Eropa, Yunani dan Esperanto

 8. Turkish (F-keyboard)
  • Alfabet Latin Turki
  • Keyboard menyediakan distribusi yang seimbang mengetik upaya antara tangan: 49% untuk tangan kiri dan 51% untuk kanan


9. Keyboard and keypads for small devices
  • keyboard virtual
  • keyboard kain
  • tombol lembut

Pointing Devices

Perangkat penunjuk berlaku dalam enam jenis tugas interaksi:
  • Select, Position, Path, Orient, Quantify, Text  
Direct-control pointing devices
  • Light-pen
  • Touch-screen
  • Tablet PCs and Mobile Devices:
    • Mouse
    • Trackball
    • Joystick
    • Graphic Tablet
    • Touch Pad
Comparison of pointing devices
  • Human-factors variables : kecepatan gerak untuk jarak pendek dan panjang akurasi posisi
  • Other variables : biaya, daya tahan
  • Some results : perangkat menunjuk langsung lebih cepat, namun kurang akurat
  • Fitts' Law : Indeks kesulitan = log2 (2D / W), Waktu untuk point = C1 + C2 (indeks kesulitan)

Speech and auditory interfaces

  • Continuous-speech recognition
  • Speech store and forward
  • Sistemnya  biaya rendah dan dapat diandalkan.
  • Pengenalan kata diskrit
  • Sistem informasi Suara
  • generasi pidato
  • Nada audio, audiolization, dan musik

Displays – Small and Large

  • Layar telah menjadi sumber utama umpan balik kepada pengguna dari komputer
  • Karakteristik penggunaan membedakan menampilkan: Portability, Privacy, Saliency, Ubiquity, Simultaneity
  • Large displays
  • Heads-up and helmet mounted displays

Menu, Form Fill-in dan Dialog Box

Menu adalah cara untuk menyajikan petunjuk yang tersedia bagi pengguna. Form fill-in adalah cara sebuah sistem untuk meminta data atau informasi dari user. Sedangkan Dialog box adalah respon dari sistem setelah user memberikan instruksi atau informasi. Menu, Form Fill-in, dan Dialog box merupakan bagian yang cukup penting didalam suatu aplikasi.


Tugas Terkait menu Organisasi

  • Tujuan utama untuk menu, membentuk mengisi-in, dan desainer dialog-box adalah untuk menciptakan sebuah organisasi yang masuk akal, dipahami, mudah diingat, dan nyaman relevan dengan tugas pengguna
  • Ada beberapa jenis menu, misalnya Menu tunggal, menu urutan linier, menu struktur pohon, siklik dan menu jaringan asiklik

Tipe - Tipe Menu



1. Single Menus
  • Binary menus  adalah menu dengan dua pilihan (e.g : mnemoic letters, Radio buttons, button choice)
  • Multiple-item menus  adalah single menu yang boleh memiliki lebih dari dua item
  • Mulitple-selection menu atau check boxes adalah variasi dari single menu yang yang memungkinkan pengguna memilih lebih dari satu pilihan yang diberikan
  • Pull Down dan Pop Up Menu, pull down menu biasanya tersedia untuk pengguna dan terletak dibagian atas menu bar. Sedangkan pop up menu biasanya muncul sebagai respon terhadap aksi pengguna, misalnya waktu pengguna menekan atau memilih suatu menu
  • Scrolling  dan 2  Dimensional  Menu, yaitu  menu  dengan  item list yang  banyak sehingga beralasan untuk ditampilkan.
  • Alphasliders, menggunakan multiple level granularity pada pergerakan slider-nya atau scroll box. Alphaslider bisa mendukung untuk penggunaan menu dengan jumlah item yang banyak.
  • Embedded Links, merupakan menu dimana item nya ditanamkan dalam bentuk teks dan grafik yang bisa ditekan atau dipilih

  • Iconic Menu, Toolbars, atau Palletes Menu, merupakan menu yang menawarkan banyak aksi yang bisa dipilih oleh pengguna dengan menekan untuk menampilkan

2. Combination of Multiple Menus
  • Tree Structured Menus
    • Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa, membentuk struktur tree.
    • Contoh pengelompokan:
      • Laki-laki, perempuan
      • Hewan, sayuran, mineral
      • Fonts, size, style, spacing
    • Depth versus Breadth:
      • Depth: jumlah level.
      • Breadth: jumlah item per level.
    • Pengelompokan semantik:
      • Kelompokkan item-item yang serupa secara logis.
      • Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan.
      • Pastikan item tidak overlap. 
  • Linear sequence menus (membantu user dalam membuat suatu pilihan yang kompleks, dan sangat berguna bagi novice users)
  • Simultaneous menus (memberikan semua pilihan yang mungkin secara bersamaan dan memperbolehkan user untuk memasukkan pilihan secara sembarang)
  • Menu maps (membantu user agar tidak bingung dengan menu yang ada). Memperlihatkan semua menu yang ada

  •  Cyclic Network
    • Cyclic network adalah tipe menu yang dapat bercabang – cabang dan dapat kembali ke menu utama atau menu sebelumnya.

  • Acyclic Network
    • Acyclic network adalah tipe menu yang dapat bercabang – cabang dan setiap menu dapat ditempu dengan beberapa cara namun tidak dapat kembali ke menu sebelumnnya atau menu utama.

Content Organisasi

Pengaturan konten dapat dilakukand dengan memperhatikan hal-hal berikut:
  • Mengelompokkan suatu pekerjaan yang sama kedalam satu kategori
  • Membuat menu dengan berurutan, urutan bisa didasarkan pada waktu, nomor urutan dan lain-lain
Guidelines untuk menu :
  • Organisasikan menu berdasarkan jenis pekerjaan
  • Lebih cenderung pada broad – shallow daripada narrow – deep
  • Perlihatkan posisi dengan grafik, angka, ataupun judul
  • Gunakan items sebagai judul untuk subtrees
  • Pengelompokkan item harus memiliki arti
  • Pembuatan urut – urutan item harus memiliki arti
  • Gunakan kalimat singkat (keyword)
  • Perhatikan konsistensi grammar, layout, dan terminologi
  • Sediakan shortcut
  • Perbolehkan user untuk langsung kembali ke menu sebelumnya dan main menu
  • Pertimbangkan online help, response time, display rate, dan ukuran layar

 Form Fill in Guidelines


Guideline untuk mendesain form adalah sebagai berikut:
  • Berikan judul yang jelas dan memiliki arti
  • instuksi yang komprehensif
  • Pengelompokkan dan pengurutan secara logical
  • Layout yang mudah dilihat
  • Berikan nama field yang dikenal
  • konsinsten
  • Berikan tempat yang jelas untuk menginput data
  • Pergerakan krusor yang nyaman
  • Berikan error correction untuk setiap character yang diinput
  • Berikan pencegahan errro di bagian-bagian form yang memungkinkan
  • Memberikan tanda untuk field yang harus diisi
  • Meberikan pesan yang jelas terhadap field yang akan diisi
  • Berikan tanda untuk memberitahukan kepada user mengenai status pengisian form

Direct Manipulation and Virtual Environments

Para pengguna antusias melaporkan perasaan positif berikut :
  • Menguasai User Interface
  • Kompeten dalam tugasnya
  • Mudah untuk dipelajari
  • Dapat dipelajari dengan jangka waktu yang tidak lama
  • Interfacenya bisa dinikmati
  • User interfacenya dapat diperlihatkan kepada pemula
  • Keinginan untuk mengexplore aspek-aspek yang tinggi

Direct Manipulation


Direct Manipulation adalah sebagai penyajian langsung aktifitas kepada user sehingga aktivitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer. terdapat masalah-masalah pada direct manipulation, yaitu :
  • Representasi visual terlalu menyebar
  • Flow chartnya terlalu tinggi levelnya jadi sulit untuk dipahami
  • Design membuat informasi yang penting tidak terlihat di screen
  • User harus mempelajari tentang graphical representations
  • Representasi visual bisa menyesatkan
  • Mengetik command bisa lebih cepat
Sistem ini memiliki beberapa kelebihan yaitu :
  • Waktu training lebih singkat dibanding line editors
  • Penggunaan prinsip WYSIWYG (What you see is what you get) yang memudahkan user
  • Mudah dipelajari
  • Penggunaan lebih menyenangkan
Namun di sisi lain sistem ini juga memiliki kelemahan dianataranya :
  • Kurang flexible dan penggunaan lebih terbatas dibanding line editors
  • Flowcharts dan database schema sangat kompleks
  • Desain dapat mengabaikan informasi penting
  • Grafik yang kurang tepat
  • Penggunaan shortcut dapat lebih cepat

Examples of Direct Manipulation Systems

  • Teknologi yang berasal dari pengolah kata:

    • Grafis, spreadsheet, dan animasi (dan sejenisnya) yang terintegrasi dalam tubuh dokumen.
    • Perangkat lunak desktop-publishing
    • Perangkat Lunak Presentasi
    • Lingkungan hypermedia
    • Peningkatan fasilitas makro
    • Pengecek suara atau ucapan dan tesaurus
    • Pengecek Grammar

  • Video game
    • Nintendo Wii, Sony PlayStation, dan Microsoft Xbox
    • Tindakan berbasis visual dan menarik
    • Perintah adalah tindakan fisik yang hasilnya segera ditampilkan pada layar
    • Tidak ada sintaks untuk mengingat
    • Kebanyakan game terus menerus menampilkan skor
    • Manipulasi langsung pada game SimSity
    • Kehidupan kedunia di dunia maya
    • Spora
    • Myst diterima
    • DOOM dan Quake kontroversial
  • Computer-aided design
    • Computer Aided Design (CAD) menggunakan manipulasi langsung
    • Memanipulasi obyek yang menarik
    • Menghasilkan alternatif mudah
    • Menjelaskan dampak-dampaknya
    • Pemecahan masalah dengan analogi dunia nyata
  • Office automation
    • Xerox Star adalah seorang pelopor dengan format canggih
    • Lisa Apple Sistem
    • Interaksi grafis yang cepat dan berkesinambungan
    • Microsoft Windows adalah keturunannya

Masalah dengan Direct Manipulation

  • Representasi spasial atau visual yang dapat terlalu menyebar
  • Flowcharts tingkat tinggi dan skema database  dapat menjadi membingungkan
  • Desain dapat memaksa informasi berharga dari layar
  • Pengguna harus mempelajari representasi grafis
  • Representasi visual dapat menyesatkan
  • Mengetik perintah dengan keyboard bisa lebih cepat
Prinsip dari Direct Manipulation
  1. Representasi terus menerus dari objek dan tindakan kepentingan dengan metafora visual yang bermakna.
  2. Tindakan fisik atau menekan tombol berlabel, bukan sintaks yang kompleks.
  3. Cepat, incremental, tindakan reversibel yang efeknya pada obyek yang menarik terlihat segera.
Interface Building Tools
  • Tools yang sangat membantu dalam pembuatan interface adalah icon.
  • Berikut adalah beberapa aturan dalam penggunaan icon :
  • Mempresentasikan object atau aktivitas secara familiar
  • Batasi jumlah icon yang digunakan
  • Buat icon lebih menonjol dari background
  • Usahakan gunakan 3D icon
  • Bedakan icon yang sedang dipilih dari icon lainnya
  • Buat desain animasi untuk pergerakan
  • Tambahkan informasi
  • Coba kombinasikan ikon untuk mempresentasikan object atau aktivitas yang baru
3D Interface
"Pure" 3D Interface memiliki utilitas yang kuat dalam beberapa konteks, misalnya, medis, desain produk. Dalam situasi lain, interaksi lebih dibatasi sebenarnya mungkin lebih baik untuk menyederhanakan interaksi. 

Fitur untuk membuat 3D interface antara lain :
  • Gunakan occlusion, shadows, perspective, dan teknik – teknik lainnya
  • Usahakan navigasi seminimal mungkin
  • Jaga agar text tetap terbaca
  • Hindari efek – efek yang mengganggu (kontras yang tidak tepat, refleksi yang mencolok, dll.)
  • Permudah gerakan user
  • Kurangi kemungkinan error
  • Permudah gerakan object
  • Organisasikan item – item dalam kategori yang terstruktur
  • Perbolehkan user untuk melakukan customization
Guidelines untuk penggunaan fitur 3D antara lain :
  • Berikan gambaran besar pada user
  • Perbolehkan teleoperation
  • Tawarkan X-ray vision
  • Berikan fasilitas history
  • Perbolehkan banyak aksi yang dilakukan user pada object
  • Adanya remote collaboration
  • Berikan kontrol text penjelasan pada user
  • Sediakan tool untuk select, penanda, dan pengukur
  • Gunakan dynamic queries
  • Berikan dukungan semantic zooming
  • Buat agar landmarks tetap terlihat meskipun jarak cukup jauh
  • Berikan berbagai view mode
  • Gunakan 3D icon yang mudah diingat dan mewakili object atau aktivitas
Guidelines untuk meningkatkan fitur 3D :
  • Menerapkan query dinamis dengan cepat menyaring barang yang tidak dibutuhkan.
  • Dukungan semantik zooming dan gerakan
  • Aktifkan landmark untuk menunjukkan diri bahkan dari kejauhan
  • Biarkan beberapa tampilan terkoordinasi
  • Mengembangkan ikon 3D baru untuk mewakili konsep yang lebih dikenal dan diingat.
Teleoperation
Berasal dari gabungan antara Direct Manipulation System pada PC dengan process control. Pada teleoperation kegiatan fisik dilakukan secara remote. Namun ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan sebelum memutuskan untuk menggunakan teleoperation, yaitu :
  • Time Delay
    • Transmission delay
    • Operation delay
  • Feedback yang tidak lengkap
  • Feedback yang berasal dari banyak sumber
  • Interferensi

Virtual dan Augmented Reality 

Virtual reality merupakan suatu realitas buatan dimana user seakan berada di suatu tempat yang benar – benar berbeda. Sementara augmented reality lebih pada memperlihatkan dunia nyata namun dengan menambahkan beberapa informasi ke dalamnya. Dalam membuat lingkungan virtual sangat bergantung pada integrasi dari hal – hal berikut ini :
  • Tampilan visual
  • Head position sensing
  • Hand position sensing
  • Pemberian feedback
  • Penggunaan suara baik pada input maupun output
  • Sensasi yang dialami user
  • VR yang kooperatif dan kompetitif

Evaluasi Desain Inteface

Seorang desainer yang begitu dalam terlibat dalam pengembangan produk bisa membuat kesalahan tanpa menyadarinya. Produk sebelum digunakan harus diuji secara ekstensif untuk menemukan kesalahan. Tapi pengujian ekstensif sangat mahal.
Rencana evaluasi diperlukan.

Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
  • Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).
  • Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).
  • Jumlah pemakai yang diperkirakan.
  • Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
  • Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
  • Waktu yang tersedia.
  • Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

Ulasan Pakar (Expert Review)

  • Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.
  • Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
  • Metode ulasan pakar:
    • Evaluasi heuristik
    • Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
    • Pemeriksaan konsistensi
    • Penelusuran kognitif
    • Pemeriksaan usability formal
  • Heuristic Evaluation
  • Sekelompok pakar menguji antarmuka terhadap prinsip-prinsip usability (heuristics)
  • Melibatkan 3-5 pakar– setiap pakar menemukan permasalahan-permasalahan perancangan dan usability yang berbeda
  • Guideline Checklist Review
  • Memeriksa format, navigation, context, workflow, dsb
Contoh:
Penggunaan font Sans Serif 10pt. seperti: Arial atau Verdana pada halaman Web untuk kemudahan membaca

Pengujian antarmuka oleh pakar dengan mengambil peran sebagai pengguna yang sedang menggunakan sistem untuk menemukan permasalahan.

Uji dan Laboratorium Usability
  • Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.
  • Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
  • Sifat Laboratorium Usability Sederhana
  • Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah.
  • Satu untuk ruang kerja peserta.
  • Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).
Memilih Peserta untuk Uji Usability
  • Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:
    • Pemahaman komputer  
    • Pengalaman mengerjakan tugas
    • Motivasi dan pendidikan
    • Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.
  • Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
  • Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.
Usability Test - Metodologi
  • Libatkan 4-5 pengguna dan evaluasi interksi mereka dalam menyelesaikan kasus-kasus nyata.
  • Lakukan test sedini mungkin dalam tahapan perancangan – paper prototypes, wireframes, HTML mockups, dsb.
  • Lakukan pencatatan (log) selama pengujian
  • Buat rekaman video
  • Ukur kepuasan pengguna dengan on-line feedback questionnaire
  • Diskusikan permasalahan-permasalahan dan rekomendasi-rekomendasi terkait usability dengan tim pengembang.
Mengapa hanya melibatkan 4 sampai 5 peserta ?
  • Menguji dengan 5 orang yang mewakili pengguna biasanya cukup utk mengungkapkan 90% atau lebih permasalahan-permasalahan usability
  • More users = more time + more expense + repeated usability issues
  • Peserta yang lain bisa dilibatkan dalam pengujian selanjutnya terhadap antarmuka pemakai yang sudah diperbaiki.
  • Pengujian yang dilakukan beberapa kali sangat berguna untuk memberbaiki rancangan dan bukan hanya mendokumentasikan kekurangan-kekurangan.

Beberapa Teknik Laboratorium Usability

  • Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
  • Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
  • Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.
Uji Usability di Lapangan 
Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.

Survey
  • Kunci survey yang berhasil:
    • Tujuan yang jelas di awal.
    • Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.
  • Tujuan survey dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.
  • Tujuan survey yang lain adalah untuk menemukan:
  • Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)
  • Pengalaman dengan komputer
  • Tanggung jawab pekerjaan
  • Gaya kepribadian
  • Alasan tak menggunakan antarmuka
  • Keakraban dengan fitur
  • Perasaan setelah menggunakan antarmuka
Uji Penerimaan
  • Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software.
  • Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.

Pengaturan Proses Desain

Organizational Design and Support Usability

Pengertian Desain
Desain adalah kegiatan kreatif yang bertujuan untuk membangun kualitas multi-faceted objek, proses, layanan dan sistem mereka dalam siklus hidup secara keseluruhan. (ICSID - Dewan Internasional Masyarakat Desain Industri)

Desain adalah kreatif secara inheren dan tak terduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan kelayakan teknis dengan rasa estetika mistis apa yang menarik pengguna bahasa hared


Satu Metode untuk Karakterisasi desain (Rosson dan Carrol, 2002) adalah:
  • Desain adalah suatu proses.
  • Proses desain non hierarchical.
  • Proses ini secara radikal transformasional.
  • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
Terdapat 4 pilar untuk membuat desain user interface, yaitu 

Persyaratan atau Kebutuhan pada User Interface

Pengumpulan atau solicitingmerupakan hal yang jelas menentukan kebutuhan pengguna yang selalu penting dalam suatu pembangunan atau development. Selain itu juga metode-metode dalam pengumpulan tersebut dalam menentukan perbedaan yang ada di kesuluruhan organisasi user interface juga perlu diperhatikan. Tujuan umum dari dibutuhkannya persyaratan user Interface ini seperti dengan jelas dispesifikasikan bahwa diperuntukkan untuk komunitas pengguna, dan juga mengenai tugas-tugas atau task yang pengguna bisa lakukan. Tanpa persyaratan yang ditetapkan dengan benar, kita mungkin memecahkan masalah yang salah oleh sebab itu dibutuhkan yg namanya persyaratan User Interface.

Jangan membuat tindakan-tindakan atau action dari operator manusia menjadi suatu syarat atau kebutuhan user interface, misalnya user harus membeli tiket dalam 1 menit, hal ini adalah salah. Yang benar misalnya Sistem akan pergi ke modus siaga atau standby jika tiket tidak dibeli dalam 1 menit. Juga pertimbangkan observasi etnografis untuk menentukan persyaratan user-interface. Observasi etnografis yang dimaksud disini adalah semacam desain penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mengeksplorasi fenomena budaya dari latar belakang user.

Dokumen dan Proses Panduan / Guidelines

Apakah pedoman atau guideline yg dibuat harus kontroversial? Suatu guideline harusnya melewati tahap review dari para ahli terkait dan juga review yang dilakukan oleh rekan kerja. Setelah direview kemudian lakukan pengujian terhadap guideline tersebut secara empiris di laboratorium Hal-hal yang biasanya jadi concerns dalam hal dokumentasi dan pemrosesan guideline ini yaitu enforcement, exemptions dan juga enhancement baik dalam processnya maupun nanti pada saat perkembangan atau perubahan dari user interace tersebut. Juga perlu diperhatikan fleksibilitas dari suatu "praktek kaku" dari interface menjadi suatu interface "subjek untuk berubah", hal ini tentunya juga berpengaruh dalam proses maupun juga dokumentasinya. Beberapa tingkat pedoman atau guideline apakah menggunakan standar pengorganisasian yg luas atau organization-wide standard atau apakah menggunakan standar yg spesifik pada aplikasi juga perlu diperhatikan.

Dalam Dokumen-dokumen dan proses-proses guidelines, harus memperhatikan "Empat E" yaitu
  • Education / Pendidikan, yaitu bagaimana cara kita melatih atau menjelaskan pengguna dari pedoman tersebut.
  • Enforcement / Penegakan, yaitu proses apa yang dilakukan untuk memverifikasi keawetan antarmuka terhadap pedoman,
  • Exemption / Pembebasan, yaitu bagaimana cara kita untuk membebaskan ide atau gagasan baru  atau kreatif dengan cepat.
  • Enhancement / Peningkatan, yaitu meliputi proses apa saja yg dilakukan untuk melakukan penninjauan atau review dan juga memperbarui pedoman tersebut

Peralatan Software User Interface

Masalah yang kerap kali muncul mengenai peralatan software user interface ini yaitu pengembangan-nya yang mahal, yang pada akhirnya juga akan kembali pada keputusan desain. 
Hal yang dilakukan dalam case ini biasanya, memberikan customer umpan balik tahap awal berupa versi Cetak, On-screen display, menu Prototipe, sistem form-fill, maupun berupa slide PowerPoint, Flash, atau Ajax. Yang perlu diperhatikan bagaimana alat pengembangan software akan mendukung aspek proyek UI itu sendiri.

Review dari Ahli dan Pengujian Kedayagunaan

Melakukan uji coba kecil dan besar terhadap UI, kemudian memastikan apakah UI ditinjau bener-bener oleh pakar domain UI. Selanjutnya kemudian dilakukan serangkaian eksperimen atau percobaan dengan melibatkan pengguna yang diinginkan, kemudian rekam hasil eksperimen tersebut dengan cermat. Selanjutnya kemudian dilakukan survei, wawancara, dan juga dilakukan analisa dengan menggunakan alat analisis otomatis bisa dilakukan.


Guidelines, Principles and Theories


Untuk membuat beberapa sistem yang menarik serta interaktif maka anda perlu memengetahui mengenai pedoman, prinsip serta teori-teori berikut,

Pedoman


1. Navigasi Antarmuka


  • Contoh pedoman Institut Kanker Nasional:
      • Standarisasi urutan tugas
      • Pastikan bahwa link diskripsi tertanam
      • Gunakan judul yang unik dan diskriptif
      • Gunakan kotak centang untuk pilihan biner
      • Mengembangkan halaman yang akan dicetak dengan benar
      • Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar lebih besar

  • Accessibility guidelines :
      • Text Alternatives
      • Time-based media
      • Distinguishable
      • Predictable
    2. Mengatur Tampilan
    •  Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima tujuan tingkat tinggi 
      • Konsisten Menampilkan data
      • Penyesuaian Informasi yang efisien oleh pengguna
      • Penggunaan memori seminimal mungkin
      • Kompabilitas data ditampilkan dengan entri data
      • Flesibilitas kontrol pengguna dalam menampilkan data
    3. Mendapatkan Perhatian Pengguna
    • Berikut adalah beberapa teknik untuk mendapatkan perhatian dari pengguna:
      • Intensitas
      • Marking
      • Ukuran
        • pastikan ukuran font anda tidak terlalu besar atau terlalu kecil
      • Pilihan Font
        • sesuaikan jenis font anda dengan program anda, karena jenis font dapat membuat interface anda menarik atau dapat membuat interface anda  memusingkan pengguna.
      • Video Inverse
      • Berkedip
        • dengan adanya efek-efek berkedip dapat membuat program anda lebih interaktif
      • Warna
        • gunakanlah warna yang mudah untuk dilihat misalkan menggunakan warna yang terang dan gelap, hindarilah penggunaan warna yang terang dengan terang.
      • Audio
        • tambahkan audio agar program anda terlihat lebih hidup dan interaktif.

    Prinsip

    Tentukan Siapa Usernya

    Sebelum anda membuat sebuah aplikasi, anda harus tahu terlebih dahulu mengenai pengguna anda (Mengenali user), untuk siapakah program anda buat. ? anda dapat menentukannya berdasarkan Usia, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, budaya atau etnis latar belakang, pelatihan, motivasi, tujuan dan kepribadian. 

    Buatlah program anda berdasarkan tingkat kemampuan user, pada dasarnya tingkat kemampuan user terdapat 3 tipe, yaitu:
    1. Novice atau pengguna untuk pertama kalinya
      • user tipe ini masih memerlukan bimbingan untuk mengoperasikan suatu program (sebaiknya diberi tutorial)
    2. Sedikit yang diketahuinya
      • user tipe ini sudah mengetahui sedikit lebih, namun penggunaannya masih terbatas.
    3. Sudah sering digunakan
      • user tipe ini sudah mengetahui semua mengenai program tersebut, bahkan user ini mengetahui cara pintas (Shortcut).
    Identifikasi Tugas
    • Analisis tugas biasanya melibatkan beberapa jam dan menginterview user
    • Dekomposisi tugas tingkat tinggi
    • Frekuensi tugas yang relatif

    Pilih Interactive Style
    • Direct Manipulation
    • Menu selection
    • Form fill in
    • Command language
    • Natural language

    Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka (Shneiderman dan Plaisant, 2010)
      a. Konsistensi
      Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
      b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
      Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
      c. Memberikan umpan balik yang informatif
      Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
      d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
      Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
      e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
      Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
      f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
      Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
      g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
      Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
      h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
      Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

    Teori

    Teori Explanatory dan Predictive 
    • Explanatory theories:
      • mengamati perilaku
      • menggambarkan aktivitas
      • Bayangkan desain
      • Membandingkan konsep tingkat tinggi antara dua desain
      • latihan
    • Predictive theories
      • Memungkinkan desainer untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat kesalahan
    Design-by-levels

    Pendekatan Foley and van Dam four-level :
    • Conceptual level: 
      • Model Mental pengguna dari sistem interaktif 
    • Semantic level: 
      • Menjelaskan makna yang disampaikan oleh masukan dari pengguna dan menampilkan hasilnya di computer
    • Syntactic level:
      • Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) yang menyampaikan semantik dirakit menjadi sebuah kalimat lengkap yang memerintahkan komputer untuk melakukan tugas tertentu
    • Lexical level:
      • Penawaran dengan perangkat dependensi dan dengan mekanisme yang tepat di mana pengguna menentukan sintaks
    Norman's seven stages of action 
    • Membentuk tujuan
    • Pembentukan niat
    • Menentukan tindakan
    • Pelaksana tindakan
    • Pasrah sistem negara
    • Menafsirkan sistem negara
    • Mengevaluasi hasil

            Kegunaan dari Sistem Interaktif

            Pengertian

            Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interactionHCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronikSedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.


            Oleh Baecker dan Buxton (dalam PRE94) HCI ini didefinisikan sebagai set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer“. ACM-SGCHI (dalam PRE94) lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
            human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them
            Berikut beberapa contoh dari interaksi manusia dan komputer:
            • Aplikasi desktop kini memungkinkan komunitas pengguna yang luas untuk mempersiapkan pengguna konten yang dihasilkan bagi jutaan pengguna WWW
            • Berbasis web jejaring sosial dan aplikasi media sosial adalah accesible melalui miliaran perangkat mobile
            • User-interface menghasilkan cara-cara baru untuk bekerja, untuk bersaing, untuk berkolaborasi, untuk pertempuran di semua aspek kehidupan

            Prinsip kerja dari interaksi manusia dan komputer


            input --> proses -->  output  

            Komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.  Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.  Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

            Kegunaan dari Sistem Interaktif

            Menurut ISO / IEC 9126 kegunaan adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan, dan pada penilaian individu penggunaan tersebut, oleh seperangkat dinyatakan atau tersirat dari pengguna.

            Dengan adanya interaksi manusia dengan komputer akan menghasilkan program atau aplikasi yang interaktif, berikut adalah beberapa kegunaan dari sistem interaktif :

            1. Mudah dimengerti 
            2. Mudah dipelajari
            3. Mudah dioperasikan
            4. Atraktif
            Usability Goals fokus pada efektifitas, efisiensi dan kepuasan
            Usability Measures / Ukuran kegunaan (5 faktor manusia yang berpengaruh pada evaluasi masyarakat) yaitu
            • Time to Learn / Waktu yang diperlukan untuk mempelajari sistem/hal baru
            • Speed of Performance / Kecepatan atau performa dari sistem/hal baru tersebut
            • Rate of Errors by users / Seberapa banyak error yang dialami oleh users
            • Retention over time / Daya serapnya dari waktu ke waktu
            • Subjective Satifaction / Kepuasan yang dinilai oleh masing-masing individu

            Usability Motivations

            banyak hal-hal yang memotivasi / menjadi dasar suatu sistem diciptakan. Tidak semua sistem diciptakan untuk terlihat cantik, bagus atau user friendly, namun ada juga sistem/aplikasi yang memang khusus diciptakan untuk keperluan entertainment. Berikut ini akan dibahas motivasi-motivasi yang mendasari terciptanya berbagai konsep sistem/aplikasi dalam berbagai konteks user yang berbeda

            Life-critical systems :
            • Kontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik, polisi & sistem pengiriman kebakaran, peralatan medis
            • Kegunaan dari sistem untuk kepentingan umum, sehingga efektifitas serta kehandalannya lebih diutamakan, meskipun memerlukan biaya yang cukup tinggi
            • Periode pelatihan yang lama dalam menggunakan sistem tersebut dapat diterima untuk mengurangi kesalahan
            • Kepuasan subjek kurang masalah karena pengguna termotivasi dengan baik
            Industrial and Commercial Sistem :
            • Banking, asuransi, management inventory, sistem reservasi, pembayaran
            • Fokus utama adalah untuk mengurangi biaya yang diperlukan untuk training sistem baru
            • Kecepatan dan error berpengaruh langsung pada biaya yang dikeluarkan
            • Kecepatan dan performa sistem sangat penting karena transaksi yang terjadi sangatlah banyak
            • Kepuasaan individu bisa dikatakan penting untuk memperkecil kelelahan operator sistem tersebut
            Office, Home and Entertainment Applications :
            • Word Proccessing, Search Engine, Video Games System, dll dsb
            • Kemudahan dalam penggunaan, error rate yang rendah, dan kepuasaan individu adalah hal yang paling penting dan utama karena terkadang aplikasi sejenis sudah banyak dan kompetisi yang ganas
            • Interface yang ada haruslah intuitif dan gampang digunakan serta online help haruslah ada
            • Untuk menetapkan fungsionalitas susah karena pengguna mempunyai range yang jauh antara pengguna amatir dan expert
            • Kompetisi berarti sistem yang diciptakan harus low cost./ biaya murah
            Exploratory, Creative and Cooperative Sistem :
            • Web Browsing, Search Engines, Artist toolkits, Design Arsitektural, Software Development, Music Composition, Scientific Modelling Sistem
            • Kerjaan yang kolaboratif / bersama-sama
            • Tolak ukur susah untuk dijabarkan untuk tugas-tugas eksplorasi dan perangkat pengguna
            • Dengan aplikasi ini, komputer haruslah transparant jadi pengguna bisa fokus dengan kerjaannya
            Social-techincal System :
            • Sistem yang kompleks yang melibatkan banyak orang dalam jangka waktu yang lama
            • Pemilu, Health Support, Verfikasi Identitas dan sistem laporan kriminalitas
            • Kepercayaan, Privasi, Tanggung Jawab dan Keamanan adalah permasalahan yang harus dipecahkan
            • Sumber dari informasi tersebut haruslah bisa dibuktikan dan umpan balik tentang laporan tersebut haruslah ada (penting)
            • Kemudahan dalam mempelajari untuk pengguna amatir agar bisa membangun kepercayaan terhadap sistem itu
            • Admin perlu suatu tools untuk bisa mendeteksi jika adanya ketidakwajaran dalam hal penggunaan
            Kegunaan Secara Umum
            Keragaman kemampuan manusia, latar belakang, motivasi, kepribadian, budaya, dan gaya kerja menjadikan sebuah tantang bagi para desainer antarmuka. Memahami perbedaan antara pengguna sangat penting bagi partisipasi set luas pengguna. Para desainer dituntun untuk dapat membuat desain yang dapat bekerja di perangkat mobile.
            Designer dapat memikirkan berbagai alternatif interface designs untuk berbagai situasi sehingga dapat membuat suatu produk yang bagus untuk semua user. Berpikir ulang meliputi pertimbangan untuk user dengan cacat, user yang tua, user yang muda dan sebagainya termasuk perbedaan hardware dan software yang mungkin dipakai pengguna
            Bagaimana jika penggunanya berbeda-beda secara keseluruhan dan tidak ada yang mayoritas? (misalnya beratus-ratus jenis user mulai dari cowo cewe, tua muda, orang eropa asia, kurus-gemuk,tinggi kurus dsb)
            Solusi nya adalah dengan kompromi dan mungkin dengan menciptkan sistem dengan versi yang berbeda-beda