Pages

Information Visualization

1. Introduction

Visualisasi informasi merupakan suatu cara untuk membuat representasi visual yang interaktif dari abstract data dengan tujuan meningkatkan daya tangkap informasi. Dalam hal ini abstract data merupakan pembeda antara visualisasi informasi dengan visualisasi scientific. Dalam visualisasi informasi digunakan variabel kategorial dan dilakukan penentuan pola, trend, kelompok, penyimpangan, dan gasp. Sementara pada visualisasi scientific digunakan variabel kontinu, volume, dan permukaan.


Visualisasi informasi seringkali disebut juga visual data mining. Hal ini disebabkan karena penggunaan visualisasi yang sangat banyak dan penggunaan persepsi manusia untuk melakukan penemuan pola, pengambilan keputusan, dan penjelasan mengenai pola dari item data. Dalam melakukan pencarian informasi visual tahapannya adalah :
1. Lakukan overview
2. Perjelas dan filter
3. Lihat detail sesuai permintaan

2. Data Type by Task Taxonomy


3. The Seven Basic Tasks

Ada tujuh pekerjaan dasar yang dapat dilakukan pada visualisasi informasi :
1. Overview Task (user mencari overview dari seluruh data koleksi)
2. Zoom Task (user dapat melakukan zoom in pada item yang dituju)
3. Filter Task (user dapat menyaring item yang tidak diinginkan)
4. Detail on Demand Task (user dapat memilih item / kelompok item untuk mendapat detail)
5. Relate Task (user membuat relasi antar item atau kelompok item dalam koleksi)
6. History Task (user dapat menyimpan history untuk memudahkan undo, replay, dan progressive refinement)
7. Extract Task (user dapat mengekstrak data dari sub koleksi dengan menggunakan parameter pada query)

4. Challenges for Information Visualization

Beberapa tantangan dalam visualisasi informasi antara lain :
1. Mengimpor dan menyaring data
2. Pengkombinasian representasi visual dengan pemberian label
3. Pencarian informasi terkait
4. Cara melihat data dalam jumlah besar
5. Pengintegrasian dengan data mining
6. Pengintegrasian dengan teknik analisa
7. Kolaborasi
8. Universal usability
9. Evaluasi

Information Search

1. Information Search

Pencarian informasi merupakan kegiatan yang menyenangkan. Namun diperlukan seorang yang terlatih dengan sarana yang mendukung agar dapat dilakukan dengan efektif. Saat ini information retrieval dan database management telah berubah ke dalam information gathering, seeking, filtering, collaborative filtering, sense making, dan visual analitik; selanjutnya juga ada data mining dari data warehouse dan data mart; diikuti knowledge networks. Semua hal tersebut membuat searching semakin rumit seiring jumlah data yang semakin besar.

2. Search Terminology

Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :

  1. Pencarian fakta spesifik
  2. Pencarian fakta meluas
  3. Eksplorasi availabilitas
  4. Open ended browsing dan analisis masalah

3. Searching in Textual Documents and Database Querying

Expert user dengan mudah dapat menggunakan SQL. Dikarenakan SQL dapat memfasilitasi pencarian dengan mudah namun membutuhkan training. Oleh karenanya untuk novice users dapat digunakan form fill in query. Selain itu juga dapat digunakan query bahasa natural, form fill in, dan query by example. Berdasarkan penelitian user memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang digunakan.

Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :

  1. Formulation (representasi searching)
  2. Initiation of action (cara melakukan searching)
  3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
  4. Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
  5. Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)

4. Multimedia Document Searches

Searching pada dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :

  1. Image search
  2. Map search
  3. Design or diagram search
  4. Sound search
  5. Video search
  6. Animation search

5. Advanced Filtering and Search Interfaces

Dalam melakukan filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :

  1. Filtering with complex Boolean queries
  2. Automatic filtering
  3. Dynamic queries
  4. Faceted metadata search
  5. Query by example
  6. Implicit search
  7. Collaborative filtering
  8. Multilingual searches
  9. Visual field specification

User Documentation and Online Help

1. Paper versus Online Manuals

Paper manual meliputi :
  • Install manual
  • Brief getting-started notes
  • Introductory tutorial
  • Thorough tutorial 
  • Detailed reference manual
  • Quick reference card
  • Conversation manual
Online manual meliputi :
  • Online manual
  • Online help
  • Context-sensitive help
  • Online tutorial
  • Animated demonstration
  • Guides
  • FAQs
  • Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging
Online manuals memiliki keunggulan dalam empat hal yaitu secara fisik tidak banyak memakan tempat, mudah dinavigasikan, dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user, dan secara ekonomi lebih hemat. Namun online manuals juga memiliki beberapa kelemahan yaitu kecenderungan user yang lebih suka membaca paper manuals, isi yang lebih sedikit, user interface yang mungkin menghambat, kesulitan navigasi, dan kesulitan melihat online manuals.

Faktanya adalah bahwa orang – orang cenderung membaca 15% – 30% lebih lambat pada komputer dibandingkan membaca buku. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font yang digunakan, resolusi layar, batas karakter yang tidak jelas, pencahayaan, pantulan, flicker pada layar, layout, dan hal – hal lainnya. Manual biasanya dapat memperpendek waktu belajar user, meningkatkan performa user, meningkatkan kepuasan user, dan mengurangi jumlah panggilan untuk support. Dalam hal ini ada sesuatu yang dikenal sebagai “active user paradox”, yang merupakan kondisi dimana kebanyakan user memilih untuk tidak membaca manual dengan lengkap sehingga mereka hanya mengetahui hal – hal yang umum saja.

Berikut merupakan panduan dalam membuat suatu user manuall oleh Carroll :
1. Pilih pendekatan aksi
2. Gunakan pekerjaan user sebagai panduan dalam mengorganisasikan manual
3. Beri informasi mengenai pengenalan kesalahan dan recovery
4. Beri informasi untuk praktik dan pembelajaran lebih lanjut

Hal – hal yang perlu diperhatikan untuk organisasi dan cara penulisan manual :
1. Kalimat yang tepat dan sesuai dengan tujuan edukasi
2. Sajikan konsep dalam urut – urutan logis dan tingkat kesulitan bertahap dari mudah ke sulit
3. Pastikan bahwa setiap konsep digunakan dalam bagian berikutnya
4. Hindari referensi pada bab berikutnya
5. Buat jumlah bab sesuai dengan materi yang disajikan
6. Berikan contoh yang mencukupi
7. Perhatikan pilihan kata
8. Buat kerangka dulu untuk memastikan konsistensi dan kualitas
9. Cara penulisan harus menyesuaikan dengan user

2. Online Manuals and Help

Berikut merupakan panduan dalam online help yang diajukan oleh Kearsley :
1. Buat agar help system mudah diakses dan mudah untuk keluar
2. Buat help spesifik mungkin
3. Kumpulkan data untuk menentukan help apa yang paling diperlukan
4. Berikan user kontrol atas help system
5. Buat pesan help seakurat dan selengkap mungkin
6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk

Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching. Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan user.

Sementara itu online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. Selain itu user diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen – dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.

3.Online Tutorials, Demonstrations, and Animations

Dengan adanya tutorial online, user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur – fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.

4. Development Process Guidelines

Berikut merupakan panduan dalam proses pembuatan manual :
1. Gunakan copywriter professional
2. Siapkan dokumentasi jauh sebelumnya.
3. Buat dokumen panduan yang terintegrasi
4. Review draft terlebih dahulu
5. Lakukan uji lapangan terhadap versi awal
6. Berikan cara bagi user untuk memberikan feedback
7. Lakukan revisi secara berkala

Balancing Function and Fashion

1. Error Messages

Cara penyampaian suatu pesan kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user. Dalam hal ini kita harus menghindari menggunakan nada yang menyalahkan user, pesan yang terlalu umum, dan pesan yang terlalu teknis. Hal - hal yang harus diperhatikan dalam suatu pesan kesalahan adalah :

1. Pesan harus cukup spesifik
2. Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
3. Pesan memberikan kontrol pada user
4. Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan

Untuk membuat suatu pesan kesalahan yang baik, maka kita perlu melibatkan partisipan untuk melakukan testing. Selain itu pesan kesalahan juga harus diberikan di dalam user manual. Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :
1. Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
2. Lakukan quality control
3. Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
4. Lakukan usability test
5. Lakukan pengumpulan user performance data

2. Nonanthromorphic Design

Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah - olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :
1. Berhati - hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
2. Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
3. Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
4. Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak - anak saja
5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
6. Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
7. Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user

3. Display Design

Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
1. Elegance and Simplicity
2. Scale, Contrast, and Proportion
3. Organization and Visual Structure
4. Module and Program
5. Image and Representation
6. Style

Berdasarkan penelitian, design tampilan yang terstruktur lebih baik daripada tampilan yang bersifat naratif. Selain itu penggunaan indentasi, numbering, dan eliminasi karakter - karakter yang tidak diperlukan dapat meningkatkan performa. Untuk expert users, semakin padat tampilan, semakin tinggi performa user. Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah relevansi, konsistensi, dan urut - urutan tampilan. Tullis mengembangkan suatu matriks untuk tampilan alphanumeric yaitu :
1. Kepadatan informasi global
2. Kepadatan informasi lokal
3. Pengelompokkan
4. Kompleksitas layout

4. Web Page Design

Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :
1. Fasilitas search yang buruk
2. Penggunaan file PDF untuk online reading
3. Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
4. Text yang tidak dapat di scan
5. Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
6. Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
7. Iklan
8. Pelanggaran aturan - aturan design
9. Web membuka window baru
10. Tidak menjawab keinginan user

5. Window Design

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring

Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents

Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif

6. Color

Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
1. Gunakan warna secara hati - hati
2. Batasi jumlah warna yang digunakan
3. Pelajari pengaruh warna pada user
4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
5. Penggunaan warna harus memudahkan user
6. Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
7. Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
8. Pertimbangkan user dengan disabilitas
9. Warna dapat membantu dalam formatting
10. Konsistensi
11. Hati - hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
12. Hati - hati dalam pencampuran warna
13. Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar

Quality of Services

1. Introduction

Saat ini dengan berkembangnya world wide web ada satu masalah yaitu response time yang sangat dipengaruhi oleh grafik dan kepadatan jaringan. Padahal waktu sangat penting bagi user. Jika sistem terlalu lama merespons maka user akan menjadi frustasi bahkan marah. Sebaliknya jika sistem terlalu cepat merespons maka user cenderung tidak belajar, mengambil keputusan dengan sembarang, dan lebih banyak melakukan kesalahan dalam input data.

2. Model of Response Time Impacts

  • Response time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan mulai saat user menginisialisasi proses hingga output diterima)
  • User think time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan user untuk berpikir sebelum melakukan aksi selanjutnya)
Oleh karenanya designer harus memperhatikan :
  • Kompleksitas interaksi yang dibutuhkan
  • Biaya
  • Kompleksitas pekerjaan
  • Ekspektasi user
  • Kecepatan dan performa
  • Tingkat kesalahan
  • Prosedur untuk menangani kesalahan
Umumnya response time 15 detik atau lebih kurang produktif, namun response time yang kurang dari 1 detik dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk pekerjaan yang kompleks. Selain itu ada juga yang disebut display rate dimana merupakan kecepatan menampilkan berapa banyak karakter tiap detiknya. Dalam aplikasi world wide web, display rate juga dipengaruhi oleh kecepatan transmisi jaringan serta performa dari server.
Oleh karenanya dibutuhkan suatu cara untuk menghindari kesalahan yaitu :
1. Membuat response time yang wajar
2. Memberikan indikator proses
3. Menghindari distraksi pada user
4. Memberikan feedback
5. Memberikan cara untuk menangani kesalahan
6. Membuat sistem dengan kecepatan interaksi yang optimum

3. Expectations and Attitudes

Perlu diperhatikan bahwa suatu sistem akan melambat ketika beban tinggi. Oleh karenanya sistem harus memberikan response time yang beragam pada setiap user seiring waktu. Hal ini untuk mencegah ekspektasi user yang berlebihan. Ada tiga hal yang mempengaruhi tanggapan user pada response time :
1. Pengalaman
2. Toleransi individu terhadap delay
3. Tingkat kerumitan pekerjaan

4. User Productivity

Pekerjaan yang dilakukan user dapat dibagi dua yaitu repetitive task dan problem solving task. Repetitive task merupakan kondisi dimana pekerjaan itu sendiri ikut menentukan apakah perubahan pada response time akan mempengaruhi produktivitas user. Beberapa pendapat menyatakan bahwa response time yang berkurang akan meningkatkan produktivitas namun akan mengorbankan akurasi. Sementara itu pada problem solving task, user akan mengadaptasi pekerjaannya tergantung pada response time. User juga cenderung bersedia membayar lebih banyak untuk mengurangi tingkat ketidakpastian.

5. Frustrating Experiences

Berdasarkan Ceaparu, 46% hingga 53% waktu user terbuang sia – sia. Hal ini diakibatkan quality of service yang jelek dan juga virus. Berdasarkan penelitian, aplikasi yang paling banyak membuat user frustrasi adalah email. Hal – hal yang dapat dilakukan untuk mengurangi tingkat frustasi dari user adalah :
1. Mengurangi beban kerja memori user
2. Menyediakan interface yang kaya informasi
3. Meningkatkan automatisasi

Collaboration and Social Media Participation

1. Introduction

Partisipasi melalui sosial media dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :
  • Collaboration, dimana media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan videoconference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 2 sampai 2000, terkait dengan tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review.
  • Social Media Participation, dimana media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 20 - 20000, lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.
  • Crossover, dimana media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo!/Google groups. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik di antara dua tipe sebelumnya.

2. Goals of Collaboration and Participation

Sebenarnya tujuan dari manusia melakukan kolaborasi adalah karena dengan itu manusia bisa puas dan bisa meningkatkan tingkat produktivitas. Kolaborasi terjadi bisa karena murni maksud untuk mendapatkan sesuatu atau karena suatu tujuan yang memiliki task yang spesifik
Mengetahui dan memahami proses serta strategi dari para partisipan dapat memfasilitasi kita terhadap analisis dari berbagai variable yang ada dibawah di dalam berbagai situasi dalam suatu sistem kolaborasi antar muka:
  • Focused Partnerships
  • Lecture / demo
  • Conference
  • Structured work processes
  • Meeting and decision support
  • Electronic commerce
  • Tele-democracy
  • On-line Communities
  • Collaboratories
  • Telepresence

3. Asynchronous & Synchronous Distributed Interfaces and Face to Face Interfaces



Asynchronous Distributed Interfaces
Email
  • Tidak terlalu terstruktur
  • Kadang tidak efektif / overwhelming
  • Dilengkapi dari berbagai tools seperti filtering , archiving, milis, discussion group
  • Biasanya terdiri atas text saja, namun bisa juga ditambahkan graphic, sound, animasi,video, link web sesuai kebutuhan
Newsgroup, Listservers, Discussion Boards, Conference, Social Media Participation Web Sites, Blogs, Wikis
  • merupakan grup diskusi yang terdiri dari banyak orang secara digital
Newsgroup
  • Setiap group membahas tentang paling sedikit 1 topik
  • mirip postingan di buletin board
  • users bisa membaca note2/ thread2 sebelumnya sesuka hatinya dan bisa mengomentari postingan2 tersebut
  • terbuka untuk siapa aja
ListServer
  • Individual harus mendaftarkan dirinya / subscribe untuk mendapatkan email
  • dimoderasi oleh seorang pemimpin / leader
  • users bisa dibanjiri email2 dari listserv
Online dan networked communities
  • Memiliki identitas group
  • Patient Support Group
  • Memiliki impact ke komunitas offline
  • Memiliki policies dalam komunitas tersebut dan tentunya kebebasan dalam berpendapat
  • Namun network communities bisa controversial contohnya komunitas hackers, anti-fan group, para military groups
  • Bisa berupa e-learning / kursus yang menawarkan kemudahan pembelajaran jarak jauh
  • Bisa berupa sebuah bentuk reputasi bagi online stores
Synchronous Distribution Interfaces
Contoh dari Synchronous Distribution Interfaces:
  • Group Editing
  • Shared Screens for Customer Assistance
  • Memberikan demonstrasi secara bersama-sama di berbagai sites
  • Memperbolehkan sharing informasi untuk berbagai aplikasi
  • Game interaktif
Synchronus Distribution Interfaces bisa juga berupa
  • Chat, IM and Texting
  • Audio dan Video Conferencing
Face-to-face Interfaces
Face-to-face interfaces adalah suatu interaksi dimana individual2 bertemu langsung dan berinteraksi di tempat yang sama dan di waktu yang sama
Contohnya
  • File Sharing
  • Shared Workspace
  • Group Activities
  • Colab and Liveboard
  • SMART Board
  • Public spaces facilitates sharing
  • Sharing Photos
  • Notification Systems
Electronic Classroom
  • Merupakan suatu inovasi dalam pengajaran dengan menggunakan software2 khusus. Merupakan suatu variasi dalam teknik pengajaran.