Pages

Guidelines, Principles and Theories


Untuk membuat beberapa sistem yang menarik serta interaktif maka anda perlu memengetahui mengenai pedoman, prinsip serta teori-teori berikut,

Pedoman


1. Navigasi Antarmuka


  • Contoh pedoman Institut Kanker Nasional:
      • Standarisasi urutan tugas
      • Pastikan bahwa link diskripsi tertanam
      • Gunakan judul yang unik dan diskriptif
      • Gunakan kotak centang untuk pilihan biner
      • Mengembangkan halaman yang akan dicetak dengan benar
      • Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar lebih besar

  • Accessibility guidelines :
      • Text Alternatives
      • Time-based media
      • Distinguishable
      • Predictable
    2. Mengatur Tampilan
    •  Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima tujuan tingkat tinggi 
      • Konsisten Menampilkan data
      • Penyesuaian Informasi yang efisien oleh pengguna
      • Penggunaan memori seminimal mungkin
      • Kompabilitas data ditampilkan dengan entri data
      • Flesibilitas kontrol pengguna dalam menampilkan data
    3. Mendapatkan Perhatian Pengguna
    • Berikut adalah beberapa teknik untuk mendapatkan perhatian dari pengguna:
      • Intensitas
      • Marking
      • Ukuran
        • pastikan ukuran font anda tidak terlalu besar atau terlalu kecil
      • Pilihan Font
        • sesuaikan jenis font anda dengan program anda, karena jenis font dapat membuat interface anda menarik atau dapat membuat interface anda  memusingkan pengguna.
      • Video Inverse
      • Berkedip
        • dengan adanya efek-efek berkedip dapat membuat program anda lebih interaktif
      • Warna
        • gunakanlah warna yang mudah untuk dilihat misalkan menggunakan warna yang terang dan gelap, hindarilah penggunaan warna yang terang dengan terang.
      • Audio
        • tambahkan audio agar program anda terlihat lebih hidup dan interaktif.

    Prinsip

    Tentukan Siapa Usernya

    Sebelum anda membuat sebuah aplikasi, anda harus tahu terlebih dahulu mengenai pengguna anda (Mengenali user), untuk siapakah program anda buat. ? anda dapat menentukannya berdasarkan Usia, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, budaya atau etnis latar belakang, pelatihan, motivasi, tujuan dan kepribadian. 

    Buatlah program anda berdasarkan tingkat kemampuan user, pada dasarnya tingkat kemampuan user terdapat 3 tipe, yaitu:
    1. Novice atau pengguna untuk pertama kalinya
      • user tipe ini masih memerlukan bimbingan untuk mengoperasikan suatu program (sebaiknya diberi tutorial)
    2. Sedikit yang diketahuinya
      • user tipe ini sudah mengetahui sedikit lebih, namun penggunaannya masih terbatas.
    3. Sudah sering digunakan
      • user tipe ini sudah mengetahui semua mengenai program tersebut, bahkan user ini mengetahui cara pintas (Shortcut).
    Identifikasi Tugas
    • Analisis tugas biasanya melibatkan beberapa jam dan menginterview user
    • Dekomposisi tugas tingkat tinggi
    • Frekuensi tugas yang relatif

    Pilih Interactive Style
    • Direct Manipulation
    • Menu selection
    • Form fill in
    • Command language
    • Natural language

    Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka (Shneiderman dan Plaisant, 2010)
      a. Konsistensi
      Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
      b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
      Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
      c. Memberikan umpan balik yang informatif
      Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
      d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
      Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
      e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
      Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
      f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
      Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
      g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
      Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
      h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
      Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

    Teori

    Teori Explanatory dan Predictive 
    • Explanatory theories:
      • mengamati perilaku
      • menggambarkan aktivitas
      • Bayangkan desain
      • Membandingkan konsep tingkat tinggi antara dua desain
      • latihan
    • Predictive theories
      • Memungkinkan desainer untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat kesalahan
    Design-by-levels

    Pendekatan Foley and van Dam four-level :
    • Conceptual level: 
      • Model Mental pengguna dari sistem interaktif 
    • Semantic level: 
      • Menjelaskan makna yang disampaikan oleh masukan dari pengguna dan menampilkan hasilnya di computer
    • Syntactic level:
      • Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) yang menyampaikan semantik dirakit menjadi sebuah kalimat lengkap yang memerintahkan komputer untuk melakukan tugas tertentu
    • Lexical level:
      • Penawaran dengan perangkat dependensi dan dengan mekanisme yang tepat di mana pengguna menentukan sintaks
    Norman's seven stages of action 
    • Membentuk tujuan
    • Pembentukan niat
    • Menentukan tindakan
    • Pelaksana tindakan
    • Pasrah sistem negara
    • Menafsirkan sistem negara
    • Mengevaluasi hasil

            0 komentar:

            Posting Komentar